26 décembre 2012

The Hobbit : An Unexpected Journey

La première partie de la nouvelle trilogie réalisée par Peter Jackson et inspirée du roman de J. R. R. Tolkien, The Hobbit, est sorti en salles pour le plus grand plaisir des fans de la "franchise". Les puristes de l’œuvre de Tolkien, quant à eux, sauterons probablement au plafond à la vue des quelques libertés prises avec le matériel original.

Je n'ai certainement pas été le seul surpris quand il fût annoncé que le modeste roman d'à peine 300 pages serait adapté sous la forme d'une trilogie. L’adaptation au cinéma de The Hobbit est un vieux projet de P. Jackson, antérieur à celui de The Lord of the Rings. Le réalisateur ne prévoyait à l'origine que deux films, mais, en plein tournage, choisit d'intégrer des événements absents du roman quoique abordés dans certains écrits de Tolkien.

Quelle que puisse être l'étendue des digressions que P. Jackson s'est permises avec l’œuvre originale, c'est avec beaucoup de plaisir que l'on retrouve les paysages de Nouvelle Zélande et une partie du casting de The Lord of the Rings, Ian McKellen en tête. Martin Freeman, quant à lui, est tout à fait convaincant dans le rôle de Bilbo Baggins et semble parfaitement à l'aise dans la peau de cet anti-héros. The Hobbit est une œuvre bien moins sombre que The Lord of the Rings et les ressorts comiques de l'histoire, qu'à l'origine Tolkien destinait à des enfants, sont heureusement préservés. Cependant, effets spéciaux obligent, le film perd en "féérie" ce qu'il gagne en réalisme. Comme on était en droit de l'espérer, la photographie et les décors sont magnifiques et l'immersion est immédiate.

Malgré sa durée, l'aventure est menée tambour battant. J'ai trouvé pour ma part la scène de banquet chez Bilbo particulièrement réussie, parfaitement dans l'esprit de Tolkien. Ici encore, P. Jackson prouve son savoir-faire en matière d'entertainment mais An Unexpected Journey n'échappe pas aux travers déjà reproché à la première trilogie, certaines scènes d'action vous laissant une vague impression de jeu vidéo, la 3D, dans ces moments là, n'arrangeant rien à l'affaire. Rien de rédhibitoire toutefois, la magie des Terres du Milieu est bien au rendez-vous !

Si l'adaptation cinématographique de The Lord of the Rings vous a laissé de marbre, je peux difficilement vous promettre que vous aimerez la première partie de The Hobbit. Pour les autres, n'hésitez pas ; pour revoir la Comté et Fondcomble, pour retrouver Gandalf, Elrond, Sarumane et Galadriel, pour la musique d'Howard Shore, pour la première rencontre entre Bilbo et Gollum... "Qu'est-ce que ça a dans sa sale petite poche ?"

5 décembre 2012

Panthéon

L'idole de la couverture du Player Handbook d'AD&D par Alan Trampier.

Voici un panthéon rapide pour vos mondes de campagne. Il s'agit de cultes réels, issus de notre antiquité. J'ai indiqué un alignement et un symbole pour vos ordres cléricaux.

Bellone

Bellone est la déesse romaine de la guerre. Plutôt effrayante, elle est représentée montée sur un char, armée d'un lance et portant une chevelure de serpents.
Alignement : Chaotique
Symbole : Lance, tête de femme à chevelure de serpents.

Cérès

Cérès est la déesse romaine de la végétation, de l'agriculture et de la fertilité. D'une grande beauté, elle est aussi la protectrice des humbles.
Alignement : Loyal
Symbole : Gerbe de blé

Hécate

Hécate est une déesse grecque, associée à la nouvelle lune, la nuit, la sorcellerie et la mort.
Alignement : Chaotique
Symbole : Lune noire

Mithra

Mithra est un dieu indo-iranien, associé au soleil et à la lumière. Il fit aussi l'objet d'un grand culte chez les romains.
Alignement : Loyal
Symbole : Soleil

Nérée

Nérée est le dieu grec des mers. Il est surnommé le "vieillard de la Mer". Il est décrit comme juste et pacifique. On lui prête également des dons de voyance.
Alignement : Loyal
Symbole : Coquille de bénitier

Orcus

Orcus est le dieu gallo-romain des morts. Il règne sur les enfers où il tourmente l'âme des criminels et des parjures. Dans AD&D, il a été associé au chaos, aux démons et au mort-vivants.
Alignement : Chaotique
Symbole : Tête de mort

Taranis

Taranis est le dieu gaulois du ciel et de la foudre. Il est aussi parfois associé à la guerre, au feu et, par extension, à la forge.
Alignement : Neutre
Symbole : Eclair, roue

Tyché

Tyché est la déesse grecque de la fortune, de la prospérité. C'est une divinité toute trouvée pour les marchands et les aventuriers en général.
Alignement : Neutre
Symbole : Corne d'abondance

Ullin

Ullin est le dieu nordique de la chasse. Armé de son puissant arc de son grand bouclier, il est aussi le protecteur des guerriers.
Alignement : Neutre
Symbole : Arc

4 décembre 2012

Déplacements dans Dungeons & Dragons B/X

Je me replonge régulièrement dans les livrets et les manuels en VO car je n'aime pas trop les libertés prises par les différentes éditions françaises de Dungeons & Dragons, notamment quand il s'agit de mesurer la vitesse de déplacement d'une créature, la portée d'un sort ou les dimensions d'un donjon.
Compte tenu de la différence fondamentale entre les mesures anglo-saxonnes et les nôtres, les VF regorgent d'approximations. Voici un petit rappel des correspondances entre ces mesures :

1 inch ('') = 2,54 cm
1 foot (') = 12 inches = 30,48 cm
1 yard (yd) = 3 feet = 91,44 cm
1 mile (mi) = 1760 yards = 1609,34 m

La mesure de référence dans un donjon, est le pied (foot). Les plans des donjons suivent généralement un quadrillage où chaque case mesure 10 x 10 pieds, soit une zone de 3 mètres sur 3. Cette référence est très importante car on va la retrouver dans la vitesse de mouvement des personnages et des monstres et dans la description de la plupart des sorts. Pour rappel, la vitesse de déplacement d'un personnage est de 120'(40') dans la VO.

Dans la VF du Basic Set de 1982, un personnage se déplace à la vitesse de 30 m (14 m) au lieu de 36 m (12 m), 18 mètres de portée pour un sort deviennent 20 mètres car un carré sur le plan d'un donjon équivaut non pas à 3 mètres mais à 2 ! Les informations données dans l'édition française de 1985 ne sont guère mieux : La vitesse de mouvement d'un personnage devient 40 m (20 m) !

On réalise que la volonté de simplification des traducteurs a prévalu sur le respect des règles originales. Ce ne serait pas si grave si les proportions étaient respectées, mais c'est loin d'être le cas... En considérant toujours cette case comme unité de mesure, un personnage parcourt en un tour 12 fois cette distance dans la VO, 15 fois cette distance dans la VF de 1982 et 20 fois cette distance dans le VF de 1985 ! Un vrai casse-tête pour les joueurs ayant l'habitude de jongler entre productions originales et éditions françaises.

Malheureusement pour nous autres européens habitués au système métrique, les Règles Avancées Officielles de Donjons & Dragons (1987) ne nous seront pas d'une grande aide dans nos tentatives de conversion. La VF indique les vitesses de déplacement dans une unité de mesure symbolisée par une double prime ('') qui n'a rien à voir avec le pouce anglo-saxon. On y apprend qu'elle équivaut à 3 mètres, ce qui n'est pas si mal, puisque c'est justement l'unité de distance dans les donjons. La vitesse de déplacement d'un humain redevient 36 m, soit 12('') dans l'unité du Manuel des Joueurs d'AD&D. Nous voilà sauvés. La Seconde Edition d'AD&D reprendra cette unité, mais dépourvue du symbole prêtant à confusion.

Fort de ces données, voici la traduction de la première table présente en page 88 de la Rules Cyclopedia :

Encombrement (en po) Vitesse normale
(m/tour)
Vitesse de rencontre
(m/round)
Course
(m/round)
0-400 36 12 36
401-800 27 9 27
801-1 200 18 6 18
1 201-1 600 9 3 9
1 601-2 400 4,5 1,5 4,5
2 401 + 0 0 0